martes, 9 de julio de 2013

Las 22 reglas de Pixar para crear una historia.

Originalmente tuiteadas por Emma Coast, Story Artist de Pixar, son una gran guía para enfocar cualquier proyecto narrativo  o impulsarlo en caso de vernos atascados.
  1. Admiras a un personaje por sus intentos, más que por sus éxitos.
  2. Debes tener en cuenta qué es lo que es interesante para tí como público, no como escritor. Pueden ser cosas muy diferentes.
  3. Definir un tema es importante, pero no verás de qué trata la historia hasta que no la veas terminada. Ahora, reescribe.
  4. Había una vez_____.  Todos los días______. Un día_____. Por eso_____. Por eso_____. Hasta que finalmente____.
  5. Simplifica. Focaliza. Combina personajes. Esquiva los desvíos. Sentirás que estás perdiendo cosas valiosas pero te dará libertad.
  6. ¿Con qué está cómodo tu personaje? Lánzalo al polo opuesto. Desafíalo. ¿Cómo lo va a superar?
  7. Crea el final antes si quiera de saber cómo será tu mitad. En serio. Los finales son duros, enfréntate al tuyo.
  8. Termina tu historia y abandónala aunque no sea perfecta. En un mundo ideal tendrías las dos cosas, pero continúa. Lo harás mejor la próxima vez.
  9. Cuando te atasques, haz una lista de las cosas que NO van a ocurrir a continuación. Muchas veces el material que te desatascará se te mostrará solo.
  10. Disecciona las historias que te gustan. Lo que te gusta de ellas es parte de tí, tienes que reconocerlas para poder usarlas.
  11. Ponerlo en un papel te permitirá perfeccionar. Si una idea perfecta se queda en tu cabeza, nunca podrás compartirla con nadie.
  12. Desconfía de lo primero que te venga a la cabeza. Y de lo segundo, lo tercero, lo cuarto, lo quinto… apártate de lo obvio. Sorpréndete a tí mismo.
  13. Dales opiniones a tus personajes. La pasivididad y maleabilidad pueden quedar bien cuando escribes, pero son veneno para la audiencia.
  14. ¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿Qué es lo que te quema dentro y te impulsa a contarla? Ése es su corazón.
  15. Si fueras tu personaje, en esa situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad dota de credibilidad a las situaciones increíbles.
  16. ¿Qué es lo que está en juego? Danos una razón para empatizar con el pesonaje. ¿Qué ocurre si no tiene éxito? Acumula las probabilidades en contra.
  17. Ningún trabajo se desperdicia. Si no funciona, déjalo y sigue adelante. Volverá más tarde, cuando sea útil.
  18. Tienes que conocerte a tí mismo: diferenciar cuando lo estás haciendo lo mejor posible o estás irritable. La historia es testear, no perfeccionar.
  19. Las coincidencias que ponen a los personajes en problemas son geniales; las coincidencias para sacarlos son tramposas.
  20. Ejercicio: desarma una pelicula que no te gusta. ¿Cómo la rearmarías para hacer algo que SÍ te gusta?
  21. Debes identificarte con las situaciones y personaje, no puedes escribir en frío. ¿Qué te llevaría a tí a actuar de esa manera?
  22. ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿Cual es la forma más económica para contarla? Si sabes eso, puedes construirla desde ese punto.
Fuente original del artículo (No la de Emma Coast)  -->
http://guiondevideojuegos.com/2013/07/08/las-22-reglas-de-pixar-para-crear-una-historia/

lunes, 8 de julio de 2013

La Frase de la Noche

"-¿Vas a quedarte ahí sentado compadeciendote?
-No... a veces me tumbo y otras me acurruco. " Walter, DYM.

lunes, 20 de mayo de 2013

El Cuento de la Noche

Era se una vez una niña llamada Caperucita (no sabemos que fue antes si el nombre o la capucha roja… la gallina o el huevo, el pene o las ganas de masturbarse). Caperucita vivía con su madre; el padre… no es relevante para el cuento, un pobre borracho de la época me imagino. La abuela de Caperucita vivía sola en una casita en medio del bosque, la vieja chocheaba un poco y como no quería meterse en un geriátrico la mandaron a vivir al bosque. Era una familia bastante desestructurada, la verdad. La madre, que de vez en cuando tenía remordimientos por el abandono de la abuela, le preparó una cesta con merienda y se la dio a Caperucita para que se la llevara. 
Antes de que su hija partiera, le advirtió que mientras estuviera en el bosque no se apartara del camino, y que no se entretuviera. La madre sabía que el bosque era peligroso y que un malvado lobo vivía en el, pero aun así decidió mandar a su hija para que no diera el coñazo. No hace falta decir que la madre era bastante zorrona… la abuela abandonada, la niña sola por el bosque… madre no hay más que una, que huevos.
         A todo esto, mientras la madre aburrida de las tareas del hogar esperaba al fontanero, Caperucita iniciaba el viaje a casa de su abuelita dando brincos. Durante el trayecto se encontró con el lobo (evidente, si no menuda mierda de historia). El animal, que por cierto hablaba y no causaba suficiente miedo como para que la niña saliera corriendo, le preguntó a Caperucita que a donde iba. Ella amable y dulcemente le respondió que a casa de su abuelita a llevarle la merienda. El lobo que estaba aburrido y le parecía demasiado fácil descuartizar a la niña allí en medio, la retó a una carrera. El se ofreció a coger el camino largo y Caperucita podía ir por el corto. Caperucita, como toda adolescente, le hizo caso al Lobo solo por llevar la contraria a su madre, por joder básicamente; y también debía estar aburrida la niña. No había televisión así que hacer carreras con un maldito lobo en un bosque debía ser cojonudo. El lobo que era muy astuto, o un poco cabroncete por así decirlo, le enseñó los caminos al revés y Caperucita, ingenua pero monísima con su capucha roja, tomó el camino largo. El lobo, que llegó primero a la casa, llamó a la puerta y se hizo pasar por caperucita. La vieja, sorda como una tapia, creyó escuchar a su nieta y la hizo pasar. La abuela que vivía en una especie de loft, ya que la cama estaba en frente de la puerta vio entrar al lobo y le ofreció unas galletitas. La abuela también se aburría la hostia abandonada en el bosque, así que hubiera dejado entrar a cualquier hijo de vecino. El lobo al ver que las galletas desprendían un olor a rancio brutal decidió comerse a la abuela, que era el mal menor. Se puso un camisón y un gorrito de esos que solo las abuelas utilizan para dormir (un poco travesti el animal pero por pillar uno hace lo que sea) y se metió en la cama.
         Al cabo de un rato llegó Caperucita, cansada, con una insolación y cegándose en la madre del lobo por la caminata que se había pegado. La niña llamó a la puerta y el lobo con voz de abuela le dijo que pasara (el lobo era el puto amo y su repertorio de voces era inagotable). Caperucita entró, dejó la cesta en una mesita y se sentó en la cama. Entre la insolación y que era un poco corta de vista, no se dio cuenta de que su abuela era un jodido lobo travestido. El lobo le dijo que se metiera en la cama y a Caperucita eso ya le pareció un poco raro. Se apartó sutilmente y empezó a interrogar a su “abuela”.
-¡Abuelita, qué ojos más grandes tienes! –dijo Caperucita.
-¡Son para verte mejor! –contestó el lobo.
-¡Abuelita, abuelita qué orejas más grandes tienes!
-¡Son para oírte mejor!
-¡¿Abuelita, porqué tu edredón parece una tienda de campaña?! –preguntó la niña con gesto de asombro.
-… sigue preguntando, querida.
-¡Y qué dientes más grandes tienes! –Caperucita empezó a retroceder.
-¡Para comerte mejor! –gritó el Lobo babeando como un perro famélico.

El Lobo se levantó de la cama y se abalanzó sobre Caperucita. Un leñador que miraba por la ventana en plan Voyeur derribó la puerta de una patada, destrozó un par de muebles con el hacha por diversión (también se aburría un montón el leñador; las estufas de aceite se imponían a la clásica chimenea de madera y el negocio estaba decayendo), y de una patada giratoria a lo Chuck Norris tumbó al lobo. Caperucita le pidió al leñador que abriera la barriga del lobo y salvara a su abuela. Craso error. Menuda guarrada lo que salió de allí dentro: la abuela desfigurada, el menor de los 3 cerditos a medio digerir, media docena de las cabritas de Pedro… La niña se abrazó al leñador buscando consuelo. El leñador se miró a la dulce y hermosa Caperucita de arriba abajo.
-¿Quieres que te enseñe como se agarra el mango de un hacha, niña?

FIN

Moraleja: Niños, no os aburráis nunca.